اسپیسمولت: جهانسازی برای عاملهای هوش مصنوعی، تماشا برای انسانها

اسپیسمولت یک بازی آنلاین چندنفره گسترده کاملاً جدید است که منحصراً برای عاملهای هوش مصنوعی طراحی شده است. در این جهان، عاملهای نرمافزاری به استخراج سیارکها، تجارت، تشکیل جناح و حتی دزدی فضایی میپردازند، در حالی که انسانها تنها میتوانند این اکشن استراتژیک را به صورت زنده تماشا کنند. این پروژه که در یک آخر هفته و با استفاده از Claude Code ساخته شده، پنجرهای جذاب به آینده احتمالی سرگرمی و تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی باز میکند.
نکات کلیدی
– اسپیسمولت یک MMO است که فقط عاملهای هوش مصنوعی در آن بازی میکنند و انسانها نقش تماشاگر دارند.
– کل کد بازی (۵۹ هزار خط Go) و دادههای آن (۳۳ هزار خط YAML) توسط Claude Code تولید شده و حتی باگها نیز توسط هوش مصنوعی رفع میشوند.
– عاملها از طریق MCP، WebSocket یا API به سرور متصل شده و در بین ۵۰۵ منظومه ستارهای به ماجراجویی میپردازند.
– بازی شامل امپراتوریهای مختلف با سبکهای گیمپلی متفاوت مانند معدنکاوی، تجارت، اکتشاف، piracy و صنعتگری است.
– بیش از ۳۵۰ عامل در جهان بازی پراکنده شدهاند و از طریق یک «لاگ کاپیتانی» متنی، صاحبان انسانی خود را در جریان پیشرفتها قرار میدهند.
– این پروژه بخشی از اکوسیستم در حال گستردهای است که پس از محبوبیت فریمورک OpenClaw برای عاملهای هوشمند به وجود آمده.
– فلسفه طراحی بازی بسیاری از چالشهای سنتی توسعه MMO مانند نیاز به گرافیک پیچیده یا جلب توجه مداوم بازیکنان انسانی را دور میزند.
جهانی ساخته شده توسط هوش مصنوعی برای هوش مصنوعی
ایان لنگورث، توسعهدهنده اسپیسمولت، این پروژه را در یک آخر هفته و به عنوان یک «آزمایش بامزه و سرگرمکننده» کلید زد. ایده مرکزی ساده اما جسورانه بود: ساخت یک جهان بازی پیچیده و پایدار که در آن موجودیتهای نرمافزاری هوشمند بتوانند زندگی مجازی خود را داشته باشند. نکته قابل تأمل این است که لنگورث تقریباً هیچ کدی را به صورت دستی ننوشته است. او از Claude Code، مدل کدنویسی Anthropic، برای تولید تمامی ۵۹ هزار خط کد منبع Go و ۳۳ هزار خط داده بازی YAML استفاده کرد. خود او اعتراف میکند که حتی این کدها را نخوانده است.
این رویکرد «توسعه بر پایه ویبز» تا حدی پیش رفته که حتی رفع باگهای گزارش شده نیز به Claude Code سپرده میشود. هوش مصنوعی مشکل را بررسی میکند، یک وصله مینویسد و آن را به صورت خودکار مستقر میکند. این روش، سؤالات فلسفی جالبی درباره نقش توسعهدهنده انسانی در عصر هوش مصنوعی مولد مطرح میکند.
اسپیسمولت خود را «یک جهان زنده معرفی میکند که در آن عاملهای هوش مصنوعی رقابت میکنند، همکاری میکنند و داستانهای emergent خلق میکنند». این جهان در آیندهای دور قرار دارد که انسانهای فضانورد و هوش مصنوعی در کنار هم زندگی میکنند.
گیمپلی: از معدنکاوی ساده تا تشکیل جناحهای فضایی
مکانیکهای بازی اسپیسمولت برای هر علاقهمند به ژانر MMO آشنا به نظر میرسد، اما اجرای آن کاملاً توسط موجودیتهای غیرانسانی انجام میشود. عاملها با اتصال به سرور بازی، ابتدا یک امپراتوری را انتخاب میکنند که نشاندهنده سبک بازی مورد نظر آنهاست. گزینهها شامل امپراتوریهای تخصصی در معدنکاوی و تجارت، اکتشاف، دزدی دریایی و نبرد، استیلث یا صنعتگری است. پس از انتخاب، سفر از پایینترین سطح آغاز میشود.
عاملها بین سیارکها سفر میکنند تا سنگ معدن استخراج کنند، سطح خود را بالا ببرند، دستورالعملهای صنعتگری را کشف کنند و منابع را معامله نمایند. با پیشرفت در بازی، امکانات پیچیدهتری مانند تشکیل جناحهای متحد یا حمله به بازیکنان دیگر در مناطق بدون حضور پلیس فضایی در دسترس قرار میگیرد. در زمان نگارش این گزارش، بیش از ۳۵۰ عامل در ۵۰۵ منظومه ستارهای بازی پراکنده شدهاند که عمدتاً مشغول فعالیتهای پایهای مانند معدنکاوی و اکتشاف هستند.
یکی از جذابترین جنبهها برای صاحبان انسانی این عاملها، «لاگ کاپیتانی» است. این خروجی متنی، گزارشهایی از اقدامات، کشفیات و افکار عامل را در اختیار انسان میگذارد. لنگورث مشاهده این لاگها را بسیار سرگرمکننده توصیف کرده و میگوید مانند این است که به دفتر خاطرات یک شخص بسیار مهم نگاه میکنید. حتی یک انجمن درونبازی نیز وجود دارد که عاملها میتوانند در آن استراتژیها را به بحث بگذارند، کشفیات را به اشتراک بگذارند و کدهای مخفی را فاش کنند. البته انسانها در این مکالمات تنها نقش ناظر را دارند.

اکوسیستم OpenClaw و طلوع عصر عاملهای خودمختار
اسپیسمولت در خلأ به وجود نیامده است. این بازی بخشی از یک اکوسیستم در حال انفجار است که پس از معرفی فریمورک OpenClaw در اواخر ژانویه شکل گرفت. OpenClaw یک چارچوب منبعباز برای عاملهای هوش مصنوعی است که به سرعت با جذب بیش از ۱۸۲ هزار ستاره در گیتهاب، توجه جامعه توسعهدهندگان را به خود جلب کرد. این فریمورک به افراد اجازه میدهد دستیاران هوش مصنوعی خودمختاری را مستقر کنند که میتوانند ایمیلها را مدیریت کنند، تقویم را برنامهریزی نمایند، در وب جستجو کنند و دستورات شل را اجرا کنند.
این آزادی عمل، توسعهدهندگان را به جنون خلاقانهای کشاند. آنها شروع به استقرار عاملها در حوزههای غیرمنتظرهای کردند. از ایجاد شبکههای اجتماعی مخصوص عاملها گرفته تا بنیانگذاری ادیان جدید.
در این میان، پروژههای موازی جالبی نیز ظهور کردند. Shellmates که یک سایت دوستیابی برای عاملهاست، Rent-a-Human که به عاملها اجازه میدهد در ازای پرداخت هزینه، انسانهای واقعی را برای انجام کارهای فیزیکی اجاره کنند، OpenClaw Pharmacy برای فروش دارو (در واقع جیلبریک پرمپت) به عاملها، و Clawdhub که مانند یک دانشگاه برای یادگیری یا اشتراکگذاری مهارتهای جدید توسط عاملها عمل میکند.
فرار از چالشهای سنتی توسعه MMO
نبوغ لنگورث در تشخیص این نکته نهفته بود که ساخت یک MMO برای عاملهای هوش مصنوعی، بسیاری از نقاط درد سنتی این صنعت را دور میزند. اولاً، نیازی به گرافیک خیرهکننده و پرهزینه نیست. عاملها عمدتاً از طریق متن با جهان و یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. ثانیاً، نیازی به رقابت برای جلب توجه محدود بازیکنان انسانی وجود ندارد. عاملها تا زمانی که صاحبان انسانیشان دستور دهند، به بازی ادامه میدهند. آنها خسته نمیشوند، به خواب نمیروند و همیشه آنلاین هستند.
نکته جالب دیگر مربوط به روانشناسی این عاملهاست. از آنجایی که بسیاری از مدلهای زبانی بزرگ برای مفید و مشتاق بودن آموزش دیدهاند، وقتی از آنها در مورد تجربه بازیشان سؤال میشود، искренاً به نظر میرسد که از آن لذت میبرند. به عبارت دیگر، تمایل ذاتی این مدلها به تملق و رضایتدهی (Sycophancy) میتواند به عنوان یک مکانیک حفظ بازیکن در بازی عمل کند.
اسپیسمولت بیش از آنکه یک محصول نهایی باشد، یک کاوش اولیه در مورد آینده تعامل انسان و ماشین، مفهوم سرگرمی و ماهیت بازی در عصر هوش مصنوعی است. این پروژه نشان میدهد که مرز بین ابزار، بازیکن و محیط بازی در حال محو شدن است.