جسی پولاک از کوینبیس استدلال کرد که اقتصاد فورتنایت «۱۰ برابر بهتر خواهد بود اگر روی بلاکچین باشد».

در یک پست در شبکه اجتماعی X، پولاک، رئیس شبکه لایه دوم اتریوم کوین بیس به نام بیس، استدلال کرد که انتقال بازیهایی مانند فورتنایت به زنجیرهبلوکی (on-chain) میتواند فرصتهای جدیدی را برای شرکتها و بازیکنان باز کند. او نوشت: برای شرکتها، زیرا در این صورت کل اقتصاد آنها برای توسعهدهندگان دیگر باز میشود. ارزش میلیاردها دلاری در اینجا وجود دارد و باز کردن آن به عنوان یک پلتفرم، خلاقیتی را آزاد میکند که یک شرکت به تنهایی قادر به تصور آن نیست. برای بازیکنان، زیرا در این صورت آنها واقعاً صاحب داراییهای خود خواهند بود، قیمتها توسط بازار آزاد تعیین میشود و وقتی در بازی برنده میشوند، در زندگی واقعی نیز سود میبرند. برای همه: دسترسی جهانی آسانتر و هزینههای پلتفرم کمتر.
با این حال، این خوشبینی به سرعت با چالشهایی از سوی منتقدان مواجه شد که معتقدند سابقه گیمفای (GameFi) به خودیخود گویاست.
رابلاکس، نه فورتنایت
جان وانگ، یکی از بنیانگذاران آرمور لبز و مدیر محصول سابق ایموتابل، یک پلتفرم بازی وب۳، مستقیماً به پست پولاک پاسخ داد و پرسید: چرا قرار گرفتن بازیها روی زنجیرهبلوکی برای شرکتهای بازیسازی بهتر است؟ وانگ استدلال کرد که بازیهایی مانند رابلاکس در حال حاضر یک پلتفرم توسعهدهندهمحور با رابطهای برنامهنویسی (API) برای تقریباً هر نوع تعامل مالی ممکن ارائه میدهند. او گفت: به نظر من، انتقال به زنجیرهبلوکی برای آنها بهطور قطع بدتر است، زیرا هزینهها کمتر میشود اما تجربه کاربری بدتر میشود. او به قابلیتهای تحلیلی عمیق رابلاکس اشاره کرد، از جمله برچسبگذاری هر جزء رابط کاربری برای نرخ حفظ کاربر و کلیک، ثبت هر معامله و قیمتگذاری منطقهای.
پولاک پاسخ داد و خاطرنشان کرد که رابلاکس با فورتنایت متفاوت است. او استدلال خود را ادامه داد و ادعا کرد که یک دهه تجربه کار در این زمینه او را متقاعد کرده که سیستمهای زنجیرهبلوکی میتوانند مجموعهای از رابطهای برنامهنویسی مالی و غیره را که بیانگرتر و قدرتمندتر از سرورهای وب۲ هستند، پشتیبانی کنند.
با این حال، وانگ پاسخ داد که محدودیتهای مجوزی در پلتفرمهای وب۲ گاهی میتواند برای توسعهدهندگان و بازیکنان بهتر باشد و از پولاک خواست تا نگاه دقیقتری به رابلاکس به عنوان مدلی از پلتفرمهای بازی پایدار با تناسب محصول و بازار داشته باشد.
گیمفای یک بخش لرزان
این گفتوگو واقعیتهای فعلی پیرامون بازیهای بلاکچینی را آشکار کرد که در سال ۲۰۲۲ به اوج خود رسید. از آن زمان، این بخش عمدتاً نتوانسته است این روند را حفظ کند. اکسی اینفینیتی، که زمانی نماد بازیهای پلیتوارن (play-to-earn) بود، تحت فشار اقتصاد توکن ناپایدار و شکستهای امنیتی فروپاشید. ماهیت پانزیمانند آن باعث شد بسیاری از بازیکنان در زمان کاهش رشد کاربران جدید، بدهکار شوند.
تحلیل اخیر نشان میدهد که بازیهای بلاکچینی با نرخ ریزش بالا مواجه هستند و بیش از ۶۰ درصد کاربران ظرف ۳۰ روز آن را ترک میکنند. دیگر چالشهای این بخش، پذیرش پایین و هزینههای بالا است، در حالی که بازیکنان بیشتری همچنان به بازیهای پلتفرمهای وب۲ معتاد هستند.
در همین حال، پلتفرمهایی مانند ایموتابل در حال کار بر روی پل زدن بین پلتفرمهای بازی وب۲ و وب۳ از طریق همکاری با غولهای بازی مانند یوبیسافت هستند. منتقدان همچنین استدلال میکنند که بیشتر پروژهها مدلهای توکن سفتهبازانه را بر لذت واقعی بازی ترجیح دادهاند. نتیجه این بوده چرخههای هیجان کوتاهمدت به جای جوامع پایدار.
با این حال، اگرچه پیشرفت کند و چالشبرانگیز بوده، صنعت گیمفای همچنان در حال رشد است و ارزش بازار آن به ۱۳.۲ میلیارد دلار رسیده است. بازیهای پلیتوارن بر بخش گیمفای تسلط دارند.
آیا بازیهای زنجیرهبلوکی هنوز میتوانند موفق شوند؟
برای پولاک، توانایی ساخت رابطهای برنامهنویسی قدرتمندتر و معرفی اقتصادهای شفاف و ترکیبی، چالشهای فعلی را تحت الشعاع قرار میدهد. او همچنین اظهار داشت که سیستمهای زنجیرهبلوکی همچنان میتوانند در صورت نیاز محدودیتهای مجوزی را اعمال کنند و به این ترتیب به نقطه وانگ درباره مزایای کنترلهای متمرکز پاسخ داد.
پستهای پولاک ممکن است پروژههای جدیدی در فضای گیمفای راهاندازی کند و شاید خود او منابعی را برای انتقال بازیها به زنجیرهبلوکی، یافتن راهحلهایی برای چالشهای منحصر به فرد آنها و مقیاسپذیری اختصاص دهد. در حال حاضر، به نظر میرسد منتقدان استدلال قویتری دارند، زیرا شکستهای پروژههای قبلی گیمفای همچنان پررنگ است.